Versão Alpha #5
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O Sistema Alter Ego usa os dados mais comuns que existem, os dados de 6 lados, d6. Tudo que precisar rolar dados você usará 1d6.
Os Atributos no Sistema Alter Ego são apenas quatro: Corpo, Mente, Vontade e Saúde. Todos começam em 0 e o limite máximo é 5.
Também conhecidas como rolagens de dados. Elas que resolverão os momentos de incerteza e risco que acontecerão em suas sessões de jogo.
Os quatro atributos são a base de todas as rolagens. Cada número acima de zero neles, permite uma rolagem extra para a rolagem em questão.
Um valor 0 no atributo significa que apenas se pode rolar uma única vez o dado, sem re-rolagem possível. Um valor 5 no atributo significa que é possível rolar o dado e tentar ir além por até 5 vezes.
Rola-se 1d6 e com 4, 5 ou 6 na rolagem, obtém-se um sucesso. Para as outras rolagens, caso possíveis, os mesmo valores de sucesso são mantidos, exceto se uma perícia ou talento mude essa regra.
Com valores acima de 0 nos atributos, os personagens podem ir além nos seus sucessos. Cada jogada extra com sucesso aumenta a eficácia da rolagem.
Assim, após o sucesso inicial e com Físico 1, é possível tentar outro sucesso, caso tire 4, 5 ou 6. Se assim o fizer, terá um Sucesso Aprimorado. Caso falhe, porém, perde todos os sucessos até o momento.
Será Falha Crítica se o personagem obtiver duas falhas com valor 1, seguidas. Simples assim.
Em alguns casos, talvez não seja possível rolar tantas vezes quanto seu atributo permitir. Há situações, como desarmar certas bombas, que uma única falha pode ser fatal. Outro exemplo é Esquiva em combate (veja mais na seção Combate).
No Anexo III: Exemplos, você encontrará uma lista com essa e diversas outras situações e suas adversidades, bem como uma breve explicação da adversidade em si.
O personagem, por algum motivo, encontra-se em uma situação bem desfavorável. Em momentos assim, apenas obtém-se sucesso obtendo-se 6 na rolagem de dado.
Como varia de jogo para jogo, deixamos a critério do Mediador a decisão se uma situação é uma que força uma desvantagem para o personagem ou não.
São aquelas atividades que os personagens sabem fazer muito bem, seja por extensiva prática ou treinamento formal.
Embora essas atividades possam ser resolvidas usando o atributo base indicado ao lado do seu nome (ou aquele que o Mediador decidir caso uma possível perícia não esteja nesse texto), haverá algumas delas em que não será possível tal prática ou que você jogará em Desvantagem.
Geralmente, as perícias que indicam treinamento formal não podem ser resolvidas sem possuir pontos na perícia em questão. Algumas exceções permitem a jogada em Desvantagem.
No Anexo I: Perícias você encontrará uma lista das pericias que costumeiramente são usadas em sessões com Alter Ego, bem como as possibilidades de jogadas e requerimentos (valor mínimo de atributo ou atributos, Talentos Excepcionais, etc).
(em breve)
Calcula-se da seguinte forma: Corpo + Mente + 1d6. Personagens agem do maior para o menor total. Personagens com mesmo valor, rolam 1d6 até que um obtenha o maior número ou caso haja um consenso na ordem.
Algumas armas básicas (veja mais no Anexo IV: Itens, Armas e Armaduras) são possíveis usar sem qualquer requerimento extra. Outras precisam de perícias. Caso não tenha a perícia necessária e tente usar a arma mesmo assim, a jogada se realiza em Desvantagem.
Joga-se Corpo + Modificador de Arma + Talento Excepcional + 1d6.
Joga-se Corpo + Talento Excepcional + 1d6. Caso Resolução falhe, a não ser que algo extraordinário aconteça, recebe-se dano completo.
Dependendo do que se está desviando, é possível que ainda sofra metade do dano com 1 sucesso.
Usa-se um Ataque (corpo-a-corpo) usando espada, manopla ou mãos nuas para parar golpe do adversário.
Sem treinamento (Perícia), é uma jogada em Desvantagem. Com mãos nuas e sem treinamento, a jogada é em Desvantagem e sucesso ainda causa metade do dano.
Com treinamento, usando manopla, espada ou mãos nuas, a jogada é normal e em caso de sucesso, não há dano algum.
Proteção será qualquer coisa que sirva para reduzir áreas de impacto ou de corte, ou ainda que diminua efeitos de super-/sobre-/paranormais.
Efeitos super-/sobre-/paranormais geralmente são atenuados ou anulados com apenas certos Talentos Excepcionais ou efeitos advindos do uso de Talentos Excepcionais (como através da Contramágica)
Para calcular o quanto de atenuação, ou a anulação total, que a proteção dá, subtrai-se os valores das proteções existentes na seguinte ordem: Talento Excepcional > Cobertura > Armadura/Escudo > Proteção natural.
Calcula-se da seguinte forma: Corpo + Arma/Objeto + Talento Excepcional + 1d6 para ataque corpo-a-corpo. Para ataque a distância calcula-se Modificador Arma/Objeto + Talento Excepcional + 1d6. Os valores de dano de cada arma ou objeto utilizado já levam em consideração sua periculosidade
Depois que se obtém um Ataque bem sucedido, calcula-se o Dano como mostrado no item anterior e subtrai-se a Proteção, na ordem explicada na respectiva seção. Qualquer valor que sobrar além da proteção será reduzido dos níveis de dano do personagem.
Requer perícia Múltiplos Ataques (bem como seus requerimentos) e para cada nível é possível um ataque extra.
Requer perícia Múltiplos Alvos (bem como seus requerimentos) e para cada nível é possível escolher um alvo extra.
(em breve)
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