O Contrato Social do RPG

Olá, moçada. Essa vida dura me manteve afastado do mundo digital por mais de dois meses, mas finalmente pude me dedicar aos textos para o RPG do Mestre. E já chego aproveitando a polêmica levantada pela Luíza.

Nesse último post da Metalgeisha, ela relata as dificuldades enfrentadas em uma mesa de jogo onde alguns jogadores resolveram de modo unilateral (isto é, sem uma discussão prévia) que o personagem de outro deveria ser morto. Existem várias considerações a serem feitas, todas elas muito bem tratadas no post dela: o personagem que propôs o assassinato era de tendência boa, enquanto o que seria morto era maligno; não houve dentro do jogo nenhum ato que justificasse a violência; já existia uma rixa entre os dois jogadores que era transportada para dentro de todos os jogos em que ambos participavam; ao serem confrontados sobre eventuais consequências dos atos, os jogadores preferiram parar de jogar ao invés de tentarem se adequar às propostas da mestre.Mas não é bem sobre isso que quero falar. Ou melhor, é sim, mas sob outro enfoque. Pois nada irrita um bom jogador de RPG do que uma pessoa confrontando o mestre fora do jogo. É óbvio que estou falando aqui daquele confronto mesquinho, em que o foco do debate ou não tem nada a ver com o jogo, ou, mesmo sendo de assunto relevante ao jogo em si, é feito de modo sacana, boçal, estúpido ou simplesmente para irritar o mestre.

A meu ver, esses confrontos são uma maneira equivocada do jogador demonstrar discordância sobre o modo como o mestre administra o jogo. Aliás, eu chego a pensar que o jogador que escolhe brigar (fisicamente, verbalmente, virtualmente ou “pelascostasmente“) com o mestre não está insatisfeito com o jogo: ele está insatisfeito com algum aspecto da vida pessoal e resolve descontar no jogo, ou em quem é responsável por ele.

Ora, a mesa de RPG não é uma terra sem lei, onde bullies podem fazer o que quiserem com quem bem entender e mesmo assim escapar ilesos. Existem consequências, dentro e fora do jogo, para jogadores que resolvem se comportar de modo socialmente inaceitável.

E é aqui que eu começo minha viagem pseudopolítica-filosófica-jurídica, uma vez que em meu entendimento, existe entre o mestre e os jogadores uma espécie de Contrato Social (é, malandro, é hora de lembrar de suas aulas de história da 7ª série). Vamos traçar alguns paralelos.

Nós, humanos, vivemos em um estado de natureza onde ninguém joga RPG. O pessoal pode até se juntar para jogar um Banco Imobiliário, Imagem & Ação ou War, mas estes são apenas modos arcaicos de organização ludista.Desejando uma diversão mais ampla e profunda, os jogadores escolhem racionalmente abdicar de uma parcela de liberdade para obter os benefícios de jogar RPG. Isso é realizado por meio de um acordo tácito (o Contrato Social do RPG) entre os membros da sociedade ludista, pelo qual reconhecem a autoridade de um narrador (também chamado de Dungeon Master, Game Master, etc…) sobre todos os demais, que ira reger o jogo conforme um sistema de regras previamente estabelecido.

Este contrato legitima o poder do narrador sobre os rumos do jogo, e impõe responsabilidades para todos os envolvidos, baseados em dois preceitos básicos, delineados por John Locke (já falei, o papo aqui é sério): a confiança e o consentimento. Os jogadores consentem com imbuir o poder centralizado de tomar decisões conforme as regras a um narrador. Uma vez que esse consentimento é dado, cabe ao narrador retribuir essa delegação de poderes agindo de forma a garantir os direitos individuais, assegurando o respeito às regras.

Uma vez que a relação é baseada em consentimento e confiança, é totalmente possível que se o narrador quebre a confiança, agindo por má-fé ou não garantindo os direitos individuais, os jogadores se revoltem e o destitua do cargo (ou abandonem sua mesa de jogo).

O contrato ludista não serve apenas para a relação mestre-jogador, pois influi também naquela relação jogador-jogador. Se um jogador interfere na liberdade de outro jogador, caberá ao narrador resolver a questão. Normalmente o sistema apresenta regras para lidar com esse tipo de situação, mas nem sempre o mestre pode contar com esse tipo de ajuda. Nestes momentos, o mestre torna-se juiz e procura colocar fim nessas interferências indevidas; seu veredito é soberano e inapelável, exceto se discordar da vontade geral (que é diferente da vontade da maioria).Trocando em miúdos, essa murrinha toda aqui quer dizer que quando um mestre é escolhido, qualquer que tenha sido o critério, ele passa a ter o poder de decidir todas as questões relacionadas ao andamento do jogo, às consequências dos atos dos personagens e ao comportamento dos jogadores.

O primeiro caso é o mais simples e o mais comum: é função do mestre (e do mestre apenas) decidir sobre o ritmo do jogo e a aplicação ou não das regras do sistema utilizado para jogar. Se for um jogo de GURPS e o mestre preferir usar as regras simplificadas de combate, então será utilizada esse conjunto de regras nessa situação. Se em um determinado momento o mestre entender que o acesso a determinada magia em D&D desequilibra o jogo em favor dos personagens, então a magia será cortada, ou poderá ser de algum modo limitada. O limite aqui é o equilíbrio do jogo, e esse deve ser avaliado em conjunto pelo mestre e pelos jogadores.

O segundo caso é também muito comum, mas pode não ser assim tão simples dependendo da situação. Uma coisa é expor o resultado de uma magia lançada por algum personagem (“ok, o orc caiu inconsciente”); outra coisa muito diferente é decidir como a traição de um dos personagens contra o grupo afetará o jogo em curto, médio ou longo prazo. Em minha opinião, os jogadores precisam ser alertados pelo mestre quanto aos efeitos mais graves que suas ações podem causar.

Vou usar um exemplo: em certa ocasião um jogador de meu grupo, que interpretava um paladino, estava lutando contra um cavaleiro (neutro) que protegia um nobre maligno. No início da rodada, o cavaleiro ganhou a iniciativa e agiu antes do jogador; mas, num evento crítico, perdeu sua arma. Malandramente e sem nenhum pingo de remorso, ele pediu clemência ao jogador paladino, que não retribuiu o pedido. Eu perguntei “tem certeza que vai atacar o sujeito?”, e recebi como resposta “claro, ele só parou de me atacar porquê perdeu a arma”.Bem, vocês conhecem a regra. Paladinos são fontes de virtude, não podem demonstrar fraqueza de espírito nem agir desonrosamente. Por pior e menos sinceras que fossem as intenções do cavaleiro, os paladinos seguem um código de conduta extremamente rígido. Se o jogador estivesse interpretando qualquer outra classe de personagem, ainda que de alinhamento bondoso, eu ignoraria o evento, mas senti que não podia deixar a coisa passar para um paladino, e lhe arranquei os poderes até que uma missão de penitência fosse realizada. O jogador aceitou minha decisão, mas apenas depois de muita reclamação [pergunta para os comentários: o quê vocês teriam feito em meu lugar?].

E agora vem o pior aspecto de todos: como lidar com o comportamento indesejado do jogador? Esta é uma questão bem mais ampla, porquê engloba também a relação do jogador com os outros participantes do jogo. O sujeito pode até respeitar o mestre, mas se ele não respeitar mais ninguém vai ser difícil ignorar esse problema.

No caso exposto pela Luíza, os próprios jogadores envolvidos no comportamento antisocial fizeram a ela um favor e pararam de jogar. Tirar um jogador da mesa é uma medida extrema, mas em algumas situações pode ser a única saída possível. Tal como em um sistema jurídico onde o infrator é tirado de circulação (de forma temporária ou permanente), também numa mesa de RPG os jogadores podem estar sujeitos a esse tipo de sanção mais extremada. Isso obviamente não exclui outras penalidades mais brandas, aplicadas dentro do jogo nos personagens.Para concluir, o mestre é o que chamaríamos de agente garantidor, agindo conforme um sistema de regras pré-definidas e um conjunto de normas sociais amplamente aceitas para manter a ordem necessária ao bom andamento do jogo. Ao aceitar determinado jogador como mestre, os demais jogadores depositam nele a confiança de que o jogo será bem conduzido, bem como a de que o mestre eleito é capaz de interpretar e aplicar as regras de modo justo e equilibrado. Se o mestre falhar em suas tarefas, poderá certamente ser substituído pelos jogadores.

Vejam bem, abusos podem acontecer da parte dos jogadores; se eles não estiverem a fim de jogar com um determinado mestre, eles deixarão de jogar com ele e o substituirão rapidamente. Então, o que urge ao mestre fazer? Agir com bom senso, justiça, retidão e, principalmente, espírito congregador, pois não se faz um bom RPG sem uma boa turma em volta da mesa.

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Comentários para “O Contrato Social do RPG”

  1. metalgeisha
    27 de janeiro de 2012 às 9:06 am

    Amo você, Escocês. XD

    Bom saber que meus problemas foram uma boa inspiração pra posts!

    Apesar de saber que tenho minha parcela de culpa no grupo em questão, eu já comentei que nada podia fazer quanto à rixa entre os jogadores, ou se eles interpretaram mal algo que eu disse e se recusaram a me ouvir (no caso, eles botaram na cabeça que eu estava impedindo suas ações e nada que eu dissesse os persuadiria disso). É algo injusto, ser acusada pelascostamente (adorei essa palavra) de ser uma mestra ruim por algo que eu sequer fiz. Parece que só me ouvem pra interpretar mal o que eu digo, de resto, ficam surdos!

    O Contrato Social aqui escrito realmente traduz o que eu sinto em uma mesa de jogo. Eu quero sinceridade e respeito, porque ao gastar o meu tempo fazendo campanha pra gerar diversão pros outros, também boto minha confiança nos jogadores de que eles não vão me sacanear. Senão, por que eu mestraria? Pra dar a chance de marmanjo mal resolvido me encher o saco?

    É chato quando prevalece a maldita Questão Fálica (termo cunhado por mim e @tifavalentine XD) em que a importância do jogo não é mais a diversão, e sim ver quem é que tem o pinto maior. O que eu faço nesse caso? Reclamo com os jogadores? Expulso? Eu tive sorte deles mesmos se retirarem do jogo, mas se a situação permanecesse, será que eu conseguiria aplicar as consequências dos atos de cada jogador sem criar um desconforto, sem o problema virar pessoal? Eu não mestro pra ter desconforto, eu quero que todos se divirtam!

    E eu odeio brigar na mesa. Depois da minha mesa de Dragon Age, fiquei até com trauma.

    E eu digo: no seu lugar, faria o mesmo. Era aliás a consequência que eu estava pensando para o clérigo do meu grupo, se ele tomasse parte no assassinato do anti-paladino.

  2. césar/kimble
    27 de janeiro de 2012 às 10:12 am

    Cara, eu iria mais longe do que você colocou no texto. Não acho que seja só uma questão de delegar poder ao mestre e aceitar suas decisões. Contrato Social numa mesa de rpg seria um acordo entre os participantes quanto a comportamentos em geral, não se limitando somente a aceitar as decisões de um deles como soberana.

    No caso das mesas que mestro, sempre deixo claro que (a) não gosto de personagens malignos e (b) todo mundo tem que construir personagens que consigam conviver com os outros. Não precisam ser melhores amigos, mas gente que seja capaz de trabalhar num mesmo grupo. Esse seria um aspecto de imposição de decisão do mestre dentro do contrato social e algo similar ao que você descreveu.

    Da mesma forma, os jogadores nas minhas mesas aprendem rápido que (a) eu dou bastante liberdade para eles criarem coisas novas e darem idéias pra campanha, até criando elementos durante o jogo, desde que (b) isso seja feito com responsabilidade e objetivo de tornar o jogo mais interessante. Esse já seria um aspecto de compartilhamento de narrativa, que é um procedimento esperando nos nossos jogos e também faz parte do nosso contrato social.

    Gostei bastante da matéria, é uma pena que seja um assunto tão pouco discutido por aqui. Abraços!

  3. zé flávio
    27 de janeiro de 2012 às 10:28 am

    Grande Zé Ovo…!

    Muito bom o seu post.
    Em primeiro lugar, eu com toda certeza os poderes do paladino e não darias os poderes de volta depois do Quest… quando mestro acho essencial os paladinos entenderem que: o paladino tem poderes porque é bom e não que ele é bom para ter poderes… dessa forma eu diria ao paladino que um dia um poderes dele poderiam voltar ou não e assim ele que escolhe-se como quer agir… ;)

    Eu joguei muitas, mas muitas campanhas com personagens “evil” no grupo ao mesmo com o grupo todo sendo… mas era essencial nesse caso fazer engenharia reversa: ok, nos somos um grupo que por algum motivo esta(e vai continuar) junto, por isso, independente do alinhamento, temos que combinar o motivo que cada um dos personagens tem para ficar no grupo! Alias, quase sempre recomendo isso… senão nada impede que um personagem pare na primeira taverna e procuro um outro grupo que possam render mais experiencia ou tesouros…

    grande abraco! e saudades dos nossos antigos jogos… e alias para falando em matar o grupo lembra-se da fireball do cavernoso? nessas horas o mestre tem q intervir para nao acabar com o jogo… rs

  4. Rodrigo Quaresma
    28 de janeiro de 2012 às 11:57 am

    Eu faria a mesma coisa também. Quer jogar de paladino? Ótimo, só não chute o balde, por que o balde é a coisa mais sagrada do mundo pra um paladino!

  5. EscocesVoador
    30 de janeiro de 2012 às 9:13 am

    @Metalgeisha Sinceridade e respeito são essenciais em qualquer relação humana, e realmente não poderia ser diferente numa mesa de RPG. Ela tem que existir entre os jogadores, mas acredito que em relação ao mestre essas obrigações são ainda mais importantes, porque, convenhamos, a parcela de empenho e dedicação dele no jogo é maior. A relação precisa ser recíproca, e se não há a intenção de ser, por favor, “walk away, don’t come again, walk, just walk away” (diria o Sepultura).

    Acho que, ao aceitar ser mestre, também aceitamos a parte espinhenta do ofício. Não creio que reclamar com os jogadores seja a melhor alternativa (apesar de que possa ser necessário em algum momento); a melhor alternativa para eventos acontecidos in-game gerem efeitos in-game. Se o cara não conseguir suportar os ônus, as consequências de atitudes impulsivas, então que se vá. Esse caso do navio que encalhou e adernou na Itália fez surgir uma expressão nova, que pode ser muito útil na mesa de jogo também: “Vada a bordo, cazzo!”; em outras palavras, “assuma a merda que fez e corrija as consequências”.

    @Kimble Eu cheguei a citar no texto, no 11º parágrafo, que o contrato social serve entre todos os jogadores para coibir comportamentos indesejados. O mestre exerce um papel de liderança natural numa mesa de jogo (se não for ele o líder na mesa, então pode ser que exista uma falha no contrato social).

    Os jogadores, reunidos como um todo, são a fonte de decisões soberanas em uma mesa de jogo. O mestre será soberano na medida em que a mesa quiser/concordar. Mas, por experiência própria, irá recair sobre o mestre as decisões sobre comportamentos dos jogadores que estão relacionados com o jogo (o cara está chorando demais por poder; o cara não aceita divisões igualitárias de tesouro; o cara come mais lanche que todo o resto do grupo).

    Já tive um grupo que o pessoal só faltava me pedir pra trocar as fraldas deles. Felizmente, durou só duas sessões.

    Um outro ponto que citei é que cada mesa terá seu próprio contrato, mesmo que o grupo seja velho de guerra.

    No mais, obrigado pelo comment, mas você ainda não nos disse o que faria naquela situação do paladino.

    @Zé Flávio Grande Zé! Valeu por ter passado por aqui. Eu me lembro (e nosso bate-papo outro dia ajudou a reforçar a memória) que você não pegava leve com ninguém, especialmente com os paladinos. Por isso eu jogava de bardo, hehehe!

    A meu ver, alinhamentos são apenas guias de comportamento. Um personagem que seja maligno com camponeses pode ser uma seda com seus companheiros de grupo. Tudo é uma questão de motivação (com uma boa dose de interpretação do jogador, claro).

    Um abraço, e volte mais por aqui!

    @Rodrigo Genial! Galera costuma achar que paladino é “Chute na porta, soco na cara” (hoje é um dia musical), quando na verdade não tem nada disso. Paladinos pensam diversas vezes antes de tomarem qualquer atitude.

  6. DM GAS
    31 de janeiro de 2012 às 7:13 am

    É… eu sempre bato na mesma tecla: Generosidade e Companheirismo, é isso que eu espero dos jogadores!

    Meu grupo anterior era formado por amigos de longa dada, mas infelizmente não deu certo… Havia muita competição, que acabou favorecendo atitudes nem um pouco amigáveis!

    Agora, o grupo atual é formado por pessoas que se conheceram justamente para jogar RPG, e eu fico abismado com o nível de camaradagem que esses caras possuem! : )

    …Bom, sobre o caso do Paladino, eu faria a mesma coisa!

    Na verdade, já retirei os poderes de Um por muito menos que isso!

    O jogador era experiente, então não existia desculpa, e o personagem era um Paladino do deus da Justiça. Ele foi introduzido no grupo para proteger os outros personagens, porém não perdia a oportunidade de colocar os outros membros em risco, partindo p’ra porrada sem nem um tipo de prevenção! E a gota d’água foi quando ele chutou o Ladino p’ra dentro de uma sala armadilha! rsrsrsrsrsrsrs! tem que rir p’ra não chorar! : )

    Bons jogos para todos!

    DM do http://casadeprata.blogspot.com/

  7. Mestre Codinhoto
    6 de fevereiro de 2012 às 8:20 pm

    Otimo Post! Realmente sou uma pessoa que adora RPG, portanto adoro ler sobre o assunto e debater também é claro, entretanto fica uma dica – os leitores hoje em dia odeiam ler post’s muito grandes como este por tal motivo acho que os post’s devem ser menores e quem sabe com maior frequência?

    A Todos um grande abraço! e gostaria de saber como me tornar um dos autores do site?

    Att.

  8. Mestre Veterano
    26 de fevereiro de 2012 às 1:43 am

    Excelente post!Muito bem colocado .Já tive muita discussão com jogador por causa de regras do tipo de não nos falarmos mais por um bom tempo .Entravamos em conflito dentro e fora de jogo CONSTANTEMENTE e o pior é que ele era da minha sala ,quando eu fazia o ensino médio!Para isso …ou ele aceita os poderes atribuídos ao mestre, narra no lugar dele ou joga com outro grupo …não adianta ficar dando murro em ponta de faca, quando não dar certo , NÃO DÁ CERTO, digo por experiência própria ….

    Parabéns pelas colocações Holandês Voador

    Sucesso decisivo ao contrato social do rpg!

  9. O Escocês Voador
    27 de fevereiro de 2012 às 2:31 pm

    Um pouco mais ao norte, meu caro. Um pouco mais ao norte.