A batalha da (nossa) consciência
Eu sei que o título do post é um tanto quanto estranho e diferente, mas ele tem um bom motivo, o qual mostrarei a vocês durante todo o percurso do texto. Então, vamos ao que interessa, não é?

Se você usa Facebook (curta nossa página e receba nossos novos post diretamente no seu perfil), aqui vai uma pergunta: Vocês já se deparam com aquelas imagens/fotos sensacionalistas, onde mostram pessoas ou animais mutilados ou em péssimas condições? Se já viram, é bem provável que também tenham ficado chocados, inconformados, revoltados e/ou indignados com toda a cena, situação. Não é por menos, elas são chocantes mesmo.
No entanto, junto com essas fotos, tem aqueles que pedem para pararem de publicar tais fotos, porque não são obrigados a ver e que, tal atitude, nada mais é que sofativismo. Não vou entrar nos méritos ou deméritos dessa atitude (publicar ou não as fotos), até porque não estou aqui para isso, porém, precisava fazer vocês lembrarem do sentimento e da situação para faze-los entrar no clima do post e entender melhor o que quero transmitir com esse texto.
Pois bem, agora que vocês lembraram que a palavra indignação e seus sinônimos existem, o que significam e qual é o sentimento que, geralmente, sentimos quando entramos nesse estado, que tal aplicar em suas sessões de RPG também? Não, não estou dizendo para colocar fotos de animais mutilados para seus jogadores, entretanto, fazer seus jogadores passarem a, pelo menos, imaginar tal sentimento para seus personagens, já seria uma boa.

Talvez você esteja perguntando o porque de querer fazer isso. Explico: quantas e quantas atitudes e “cenas” parecidas com essas atrocidades, vistas nessas imagens compartilhadas no Facebook, não são descritas e jogadas? E, em quantas delas os personagens param, nem que seja por um segundo, para avaliar o que está acontecendo?
Vejo vários jogadores e mestres passarem por cima disso como se fosse nada, como se fosse comum, do dia-a-dia deles. De certo, que RPG é um jogo e queremos nos divertir e ficar levando esses sentimentos e problemas para a mesa pode acabar estragando o jogo de todos, mas os personagens também tem personalidade, também tem consciência e ideia do que é certo e errado. Por mais que sair atrás do inimigo e destroça-lo com um golpe de machado seja divertido, ninguém, nem mestre nem jogador, costuma ver esse outro lado da situação.
O personagem pode estar lutando para defender seu vilarejo, quem sabe, até mesmo o mundo, mas as cenas que eles vivenciam são pesadas e ficam na mente. Uma hora ou outra, a imagem da cabeça do inimigo sendo degolada, caindo no chão e rolando até parar de frente ao personagem, “olhando” em direção a ele (sem contar o corpo tremendo tentando enviar os sinais elétricos para o cérebro), virá a tona, seja na forma de um pensamento inoportuno, de um pesadelo ou de uma menção de algum amigo. É um fardo que o personagem terá de carregar consigo para sempre, vários e vários deles.

Não é só com isso que o personagem (e, consequentemente, o jogador) deve se preocupar. Mais uma vez, por mais que esteja salvando a vida de várias pessoas, se essas mesmas pessoas estiverem vendo toda a luta, toda a cena, elas não devem tratar como algo normal, uma magia explodir um inimigo em pedacinhos, deixando várias marcas de sangue pelos locais próximos. Não mesmo. Isso é uma cena que chocará a vários, isso se não chocar a todos os cidadãos presentes.
Os personagens do mestre (sejam eles NPCs recorrentes ou só os transeuntes) deveriam ficar tão chocados quanto você, ao ver aquelas imagens do Facebook. Diria, aliás, que deveriam ficar bem mais chocados, porque as cenas que os seus personagens são capazes de fazer são bem mais pesadas, umas vez que não são meras imagens, são acontecimentos ao vivo, bem ali, na frente deles.
Às vezes, nem precisam ver a cena toda se desenrolar, basta ver as paredes das casas cheia de sangue, os pedaços de corpos pelo chão, os escombros das casas com as pessoas soterradas, os monstros com suas tripas às mostras ou animais ensanguentados e lutando pelos últimos pedaços de carne e ossos que restaram da carnificina ocorrida no local, são o suficiente para deixar qualquer um com o estômago embrulhado e com pesadelos por um bom tempo.

De tanto batalhar e ver cenas como essas (e rever) cenas como essas, é bem possível que algum personagem sinta vontade de largar tudo e viver uma vida de paz. É muito sofrimento e sangue (dos outros e dele próprio), e alguns, uma hora, preferem deixar tudo de lado e tentar começar algo do zero. A consciência pesa e alguns não aguentam. Contudo, a nossa consciência (enquanto jogadores) não age assim e só pensa no próximo inimigo ou missão que deve terminar. Acredito que não deveria ser assim.
E você, o que acha? Como deveria acontecer/proceder? Manter os personagens “tapados”, sem sentimentos e razos; ou trazer alguns elementos a mais para a narração e, junto a isso, mais elementos que podem complica-la também?
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19 de dezembro de 2011 às 12:08 pm
Alem do que essas visoes podem causar internamente nos personagens, tem as reacoes das pessoas a brutalidade. Personagens cobertos de sangue seriam recebidos com muita desconfianca num local novo.
personagens mal encarados, introvertidos, com poderes que as pessoas nao compreendem,causariam medo e raiva.
Muito legal as possibilidades de interpretar os conflitos que surgiriam a partir dai. Pra mim, essa e a maior graca de jogar.
19 de dezembro de 2011 às 12:26 pm
Interessante o texto, Erick, e eu concordo bastante com ele. Mas as pessoas pra quem falo sobre isso me respondem com os seguintes argumentos:
- Estamos em um ambiente controlado com salgadinhos e refrigerante, é impossível sentir a náusea, agonia e dor na consciência que os personagens.
- Jogamos pra nos divertir, e não nos sentir mal.
- Só queremos personagens que tiram sangue dos inimigos, sem a parcela emocional ou terrível da coisa, como em filmes de ação.
E outros més desse. Mas eu continuo dizendo: mesmo um personagem durão acaba eventualmente com a cabeça pesada com essas coisas. =)
19 de dezembro de 2011 às 9:46 pm
Transmitir esses sentimentos é bastante difícil e exige muito de mestres e jogadores. Acredito ter conseguido isso em uma ou duas ocasiões, mesmo tentando várias vezes.
Outro ponto importante, no meu ponto de vista, é o sistema que se está jogando. Nos jogos do Mundo das Trevas, é bastante aplicável e até deve-se buscar por isso. Mas nos D&Ds da vida, mestres e jogadores devem estar habituados e ter uma campanha interpretativa e não apenas o bom e velho matar-pilhar-destruir.
19 de dezembro de 2011 às 9:46 pm
@Guilherme — Está coberto de razão, cara. Algo diferente em alguém, por menor que seja, é motivo de desconfiança, principalmente em sociedades menos desenvolvidas ou mais isoladas. Forasteiros são, sempre, vistos de rabo-de-olho xP
@Dan — Então, se eles falam de salgadinhos e refrigerantes, que tal deixar esses itens isolados, longe da visão deles e usar os sentidos para aumentar a fome dos jogadores e, também, dos personagens? Faze-los ficar sedentos e, logo depois, falar de atrocidades, como tripas saltando do estômago dos outros, cérebros rolando, olhos esbugalhados fora da órbita “olhando” para os personagens.
Enfim, faze-los, aos poucos, sentir com todos os sentidos esse lado ruim, sem parecer forçado xP E, sim, mesmo um personagem durão, acaba com um piano nas costas de peso…
Abraço aos dois e até mais \\//_
19 de dezembro de 2011 às 10:13 pm
@Naglamir — Não diria que seria o sistema, mas, sim, o Cenário. Vampiro (Mundo das Trevas), como tu citou, ajuda bastante nesse quesito. Basta ver o que eles descrevem como ações do Sabbat.
Mas o D&D também tem um cenário magnífico em que vemos algo parecido, também: Ravenloft. As loucuras, horror e terror que o cenário proporciona são imensos e podem ensinar qualquer jogar de D&D a ter um “pouco mais de cabeça” nessa questão o/
Obrigado pela visita e comentário, grande abraço, até mais \\//_
21 de dezembro de 2011 às 8:19 pm
Realmente é dificil emular esse sentimento nos jogadores. O pessoal as veses se esquecem que os personagens não são simplesmente maquinas de balançar espadas.
Uma das coisas que mais gostei em Rastro de Cthulhu foi a Estabilidade, que seria o “HP Emocional”. É muito mais fácil pros jogadores interpretar o medo ou a culpa quando veem sua Estabilidade caindo.
Se bem que tem nego duro de matar por ae que chega a -8 PVs e continua sorrindo e fazendo piada na cara do inimigo…
23 de dezembro de 2011 às 12:31 pm
Se o grupo quer “se divertir, e não se sentir mal”, o Mestre poderia fazer o que o Erick sugeriu no post com moderação.
Não precisa criar descrições pesadas e esperar reações empáticas dos jogaodres a cada combate, mas talvez somente no embate a um vilão importante, ou citando alguns pesadelos ocasionais…
Achar um meio termo, porque deixar essa humanização totalmente de lado torna o jogo muito irreal, na minha opinião.
24 de dezembro de 2011 às 1:28 pm
Sofativismo é um dos males no mundo, viu. Dá vontade de dar uns tapas na pessoa XD
Bem, ninguém joga RPG pra se sentir mal, mas ter consciência do que tá acontecendo no jogo não quer dizer que você tenha que se sentir mal por isso. eu gosto de me colocar no lugar da personagem e tentar pensar como ela pensa, pra interpretar de acordo, mas não quer dizer que eu tenha que sentir o que ela está sentindo. Acho que isso faz até mal.
Quanto a jogos de terror, como Chtulhu, acho que vale apagar a luz, colocar um climinha… senão não tem graça XD